Перейти к содержанию
Ведётся разработка. Читать далее... ×

Częstchof

Пользователи
  • Публикаций

    175
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

103

1 Подписчик

Информация о Częstchof

  • Звание
    Пользователь

Посетители профиля

350 просмотров профиля
  1. Częstchof

    Таверна "Красный фонарь"

    А Тики мог бы быть симпатичным музыкантом...
  2. Częstchof

    Следующая сессия - вопросы

    Можно ли будет запилить свою говнофракцию сектантов и играть поклонение богам из пантеона каких-нибудь чучмеков?
  3. Częstchof

    Таверна "Красный фонарь"

    Cтени > Сетрос > Ваниш /thread
  4. Częstchof

    Таверна "Красный фонарь"

    общяетесь ну общяйтесь скоро тут будет нечто по имени саня
  5. Częstchof

    Таверна "Красный фонарь"

    К сожалению, к величайшему сожалению, никакое ностальджи не сможет компенсировать то, что классы были дизбалансные по отношению друг к другу, а также то, что они выписывались только браткам или подсосам. В принципе, это формировало мощный корсостав вокруг лидера, но и сейчас, в общем-то, тоже неплохо.
  6. Częstchof

    Номинации ГМП 2018 - голосование.

    Лучший игрок это как? Самые красивые отписи в чате что ли или что я просто из деревни)
  7. Częstchof

    Таверна "Красный фонарь"

    Я бы выбрал лагерь пиратов...
  8. Częstchof

    Таверна "Красный фонарь"

    Да буду, мне просто лень сейчас чота писать. Я хочу сок какой-нибдь
  9. Częstchof

    Таверна "Красный фонарь"

    бля, даже я понял, что он имеет в виду, чувак Ты прикидываешься дурачком или пытаешься его как-то зашкварить, что бы он ни написал? Я поверить не могу, что человек может в упор не замечать такие вещи, да и еще с оглядкой на то, каким был его собеседник некоторое время назад.
  10. Częstchof

    Таверна "Красный фонарь"

    Очевидно затем же, зачем и та аптечка, которая не пригодилась — для того, чтобы предусмотреть возможное. Впрочем, это надо спрашивать у самого Марчеллы, зачем это было включено в законодательство. У нас, вона, тут уже все давным давно отыгрывают семейства и какие-то дома. И дело далеко не в том, что были введены в сюжет хуебланки или флинтстоуны. Аналогия — одна из разновидностей аргументов. А вот "яскозал" — нет.
  11. Альтернативный взгляд на экономику ГМП Среди многих игроков, которые интересуются феноменом экономики на сервере бытует мнение, что экономика — вещь хрупкая. Чтобы она существовала, обязательно должны выполняться определенные правила, нарушение которых ведет к катастрофе, кризису и вообще уничтожению какой-либо экономической модели. Зачастую, такая экономическая модель заключается в том, что каждый предмет на сервере имеет свою устойчивую стоимость, которая зависит от следующих двух опций: стоимость ресурса, который был использован для изготовления предмета и стоимость работы ремесленника, который изготовил предмет (иными словами, это наценка, которая идет поверх цены за ресурс). В случае, если ремесленников одной и той же профессии становится много, то такая экономика, скорее всего, рухнет, постольку, поскольку, ресурса для производства предметов ремесленником на каждого из ремесленников будет меньше, а следовательно, цена за ресурс будет расти. Даже с учетом наценки, цена на предмет скакнет. Однако, чтобы выжить в конкурентной среде, ремесленник должен снижать цену на свой товар. Поскольку он не может снизить стоимость товара, снижая расходы на ресурс, он должен брать меньшую наценку, что, в конечном итоге и при дальнейшем развитии сложившейся ситуации, приведет к тому, что стоимость товара будет зависеть исключительно от стоимости ресурса. Однако, ремесленник, занимающийся производством, должен тратить деньги на покупку еды, иначе, не имея выносливости на изготовление товара, он просто не сможет ничего производить. Также, из наценки на товар, в большинстве ситуаций, производитель должен отдавать определенный процент государству, иначе его деятельность будет считаться нелегальной, что, в свою очередь, влечет за собой риск закрытия предприятия. Итогом данной мысли будет следующее: большое количество ремесленников (существует мнение, что 5 ремесленников одной и той же профессии – уже очень много) – удар по хрупкой экономике сервера. В случае, если ремесленники какой-либо профессии отсутствуют, в экономике также есть риск резкого падения. Отсутствие кузнецов ведет к тому, что спрос на уголь и на руду падает. Отсутствие плотников ведет к тому, что падает спрос на дерево. Отсутствие алхимиков ведет к тому, что падает спрос на травы и флаконы. Отсутствие тех-то ведет к тому, что падает спрос на то-то. Следовательно, незанятым работникам остается либо переключаться на добычу еды, либо на добычу иного ресурса, либо уходить во фракции, которые, скорее всего, будут боевыми, поскольку кроме боевых объединений игроков, зачастую, иных либо нет, либо это объединения ремесленников, которые при отсутствии ресурсов быстро исчезают. В такой ситуации развивается переизбыток ресурсов, которые никому не нужны, а также велика вероятность того, что возникнет дефицит ресурсов, которые, в сложившейся ситуации, нужны тем ремесленникам, которые заменяют своим трудом труд исчезнувших. Тем не менее, отсутствие представителей определенных родов производственной деятельности ведет к тому, что нет никакой возможности выполнить те или иные действия, такие как, изготовить специфический инструмент, ресурс, выполнить постройку и т.д. На этом экономика сама в себе закольцовывается и, скорее всего, падает. Итог: отсутствие хотя бы одного представителя каких-то родов деятельности — удар по экономике сервера. На мой взгляд, куда проще забить болт на такую хрупкую экономику, чем пытаться ее сохранять всем миром. Тем более, что практика неоднократно и наглядно показала невозможность сохранения устойчивости экономики. Смерть одного персонажа значит крест на всей выстроенной системе. Тем не менее, если забить на экономику вообще и абсолютно, то из этого следует, что никаких ремесленников, скорее всего не будет, поскольку будет невыгодно заниматься производством вещей. Они не будут окупаться. А если не будет ремесленников, то, вполне реально снижение спроса на ресурсы, что, в свою очередь, ведет к незанятости игроков, занимающих низкую ступень в социальной иерархии внутри игры в каком-либо деле. Из этого следует повышение числа желающих вступить в боевые фракции, в которых не будет хватать снаряжения для этих самых игроков (при условии того, что это снаряжение не будет выписываться, конечно). И это проблема, на мой взгляд. Я считаю, что нынешняя система экономики безнадежна, поскольку, во многом, держится на честном слове, сознательности игроков и на их честности. К сожалению, практика показывает, что такого рода наивность — дело заведомо несостоятельное. Игроки как нарушали правила, так и будут нарушать. Выпилы ремесленников по разным причинам как происходили, так и будут происходить. Такая хрупкая экономика, дышащая на ладан никогда не проживет и одну сессию. Альтернативой я предлагаю внесение администраторам инструментария для вывода излишков товара, а также для внесения в оборот товаров, которые находятся в дефиците. Традиционно, таким инструментов на картах с колонией был обмен между внешним миром и Старым Лагерем. Игроки запрашивали разные вещи на свои нужды, в обмен на руду. Спрос на саму руду был необычайно высок, а каждый, кто ее имел, мог получить те или иные вещи, которых ему не хватало, что, на мой взгляд, весьма и весьма хорошо. Когда задумывалась концепция Хориниса с тремя семьями, Беялем была поднята инициатива, касательно вывода излишков товара с сервера. Если мне не изменяет память, эта инициатива предполагала, что выводится должно определенное количество товара, а в противном случае персонажей ждала незавидная участь. На мой взгляд, такая жесткая система в отношении уже игроков не будет приносить никакого удовольствия, а наоборот, только делать нервы. Вывод ресурсов должен быть свободным, а в идеале, подкреплен игромеханикой. В таком случае, переизбыток товара не будет означать, что заниматься производством такого товара будет невыгодным, а дефицит можно будет восполнить вливанием товара/ресурса посредством игромеханики. В итоге, я хочу обратить внимание на следующее: в данном положении, экономика сервера будет хрупкой. И она будет ненадежной ровно до тех пор, пока не будут внесены изменения в эту саму экономику игромеханикой. С другой стороны, можно играть так, как и играли, но находить выходы из, казалось бы, патовых ситуаций. Но, насколько мне позволяет судить опыт, выходы из таких ситуаций либо закрываются администрацией, либо просто не находятся самими игроками. Dixi.
  12. Częstchof

    ГМП, как самореализация

    ГМП, как самореализация У многих игроков в готан мп (если не у всех) есть идея-фикс. У одних, например, это гомосексуализм, шутки про члены и вообще такая хуевая (от слова "хуй") маскулинность. У других - это наивные революции, поэты и франсизм головного мозга. У третьих паладильники и рыцари. У того-то - что-то. Одним словом, в готан приходят играть люди, чтобы реализовать какие-то свои максимы, реализация которых им по ряду причин недоступна ИРЛ. Следовательно, я могу предположить, что ГМПшинг, своего рода - это некий способ реализоваться. Вероятно, тут приобнажаются те или иные чувства игрока-человека. Многие люди на уколы и язвы в свою сторону реагируют относительно холодно. В РПшинге и ГМП, в силу вышенаписанного, люди реагируют на критику остро. Может быть, это из-за возраста большинства игроков и какого-то общего мировоззрения, но, на мой взгляд, эти аргументы неубедительны. В последнее время школьников мало интересует готика и ролеплей на этой площадке. Да, есть исключения, но если сравнить популярность готики сейчас и пару лет назад, то можно прийти к выводу, что школьников стало меньше. По поводу второй позиции у меня неоднозначное мнение. Люди имеют, конечно, общие вектора в мнениях, но, тем не менее, вектора эти чаще отличатся, чем идут параллельно. Аргументом этого мнения служит то, что срачи происходят не только по поводу критики персонажей, но и из-за тех или иных нарушений правил игры, расхождений во взглядах на то, какой должна быть игра и т.д. Примеров уйма. Итог: ГМП - это уникальное явление. Оно стоит несколько в стороне от массовых ролевух, таких как ВоВ или гаррис мод, но в то же время, является не столь популярным, что влечет за собой последствия. Когда-то один ультраолдовый братишка сравнивал ГМП с изолированной сибирской деревней. Изолированные сообщества рождают интересные вещи
  13. Częstchof

    Зачем бичи копят на мечи?

    Зачем бичи копят на мечи? На старте игры, игрок не имеет ничего, не умеет ничего и с этим ему нужно что-то делать. Он заходит в игру, чтобы получить от нее удовольствие. Таким образом, он меняет свое определенное свободное время на удовольствие. Однако, подобная модель существует в голове только у тех игроков, которые ранее не играли в ГМП или у тех, которые от этой игры получили приятный опыт. На самом деле, получается, что игрок не меняет свободное время на удовольствие, а рискует вложенным на деятельность временем, предполагая, что получит от этого удовольствие. Новичок или любой другой игрок, начиная игру бичом, в идеальной ситуации находит для себя занятие, проводя которое он получает внутриигровую валюту, которую может обменять, опять-таки, в идеальной ситуации, на оружие и броню. Предполагается, что оружие и броня — это своеобразный пропуск к контенту, который имеется в игре, и чтобы получить доступ к хорошей игре, нужно иметь оружие и броню. Такое стремление я нахожу негативным, поскольку она предполагает массовое возникновение среди игроков боевых персонажей, которые не способны к другим видам деятельности. А потому, чтобы спрос на хорошую игру у боевых персонажей был удовлетворен, возникают конфликты. Я разделяю конфликты на две категории: конфликты между игроками и конфликты между игроками и мастерами. Первая категория не означает что, одни игроки ругаются с другими игроками. Она означает то, что возникают конфликты между одиночными персонажами, но чаще, между группами персонажей, что, в конечно итоге, приводит к победе одной из сторон. Проигравшая сторона, в большинстве своем, после этого теряет интерес к игре на длительный срок, а это значит, что процентное количество боевых персонажей поменялось незначительно. Следовательно, спрос на боевое взаимодействие угаснет на небольшой промежуток времени, а затем вернется к тому же уровню, что и перед конфликтом. Это означает, что необходимо новое противостояние и конфликт. Однако, раскол группы игроков на противоборствующие стороны весьма маловероятен, поскольку риски такого мероприятия высоки: могут возникнуть конфликты между самими игроками, которые раньше были в теплых отношениях; в условиях предательства и междоусобицы нельзя полагаться на своего товарища, что сильно повышает градус напряжения, а это значит, что и желания играть не будет (информация взята из книги «Искусство геймдизайна» за авторством Джесси Шелла). В конечном итоге, спрос на конфликт остается неудовлетворенным и интерес к игре опять пропадает. Вторая категория означает противостояние персонажей игроков с сюжетным противником, введенным администрацией. Такие конфликты, по своей природе, есть естественными, поскольку возникают из спроса боевых персонажей на свою реализацию. Однако характер таких конфликтов, зачастую, состоит в том, что сторона, представляемая администрацией, угрожает персонажам игроков полным уничтожением. Проще говоря, перед игроком ставится ультиматум: либо ты сражаешься со мной сейчас, либо я уничтожаю тебя потом, вне зависимости от чего-либо. Такое противостояние возникало на каждой сессии, за некоторыми исключениями, которые подтвердят правило на спрос. И я это нахожу негативным, поскольку спрос, хоть и удовлетворяется, но интереса к этому нет по причине того, что игроки множество раз через это проходили и им не хватает челленджа. Чаще всего, конфликты второй категории возникают после окончания конфликтов первой. Это нормальная реакция администрации на возникший неудовлетворенный спрос. Однако, это повторяет извечный сценарий: противостояние двух основных фракций с последующим поражением одной из них, а затем возникновение противостояние победившей фракции с сюжетным злом. Повторяющиеся сценарии — это бич не только игры, но и людей в целом, которые можно проследить и в своей жизни. В целях продвижения своей теории, я заявляю, что найдя способ разорвать цепочку повторяющихся сценариев в ГМП, будет проще отыскать способ разорвать цепочку повторяющихся сценариев в жизни. Корень проблемы я вижу в ответе на вопрос «Зачем бичи копят на мечи?». Оружие и броня — пропуск к интересному контенту. Если эта закономерность будет нарушена, то процентное количество боевых персонажей будет ниже, а следовательно, остальные персонажи не будут придатком к боевым, а будут иметь свою ценность и свой контент. А имея доступ к интересному контенту без оружия и броня начнет зарождение нового сценария, которого, смею предположить, ранее не было.
×