Перейти к содержанию
Ведётся разработка. Читать далее... ×
Авторизация  
Częstchof

Альтернативный взгляд на экономику ГМП

Рекомендуемые сообщения

Альтернативный взгляд на экономику ГМП

 

Среди многих игроков, которые интересуются феноменом экономики на сервере бытует мнение, что экономика — вещь хрупкая. Чтобы она существовала, обязательно должны выполняться определенные правила, нарушение которых ведет к катастрофе, кризису и вообще уничтожению какой-либо экономической модели. Зачастую, такая экономическая модель заключается в том, что каждый предмет на сервере имеет свою устойчивую стоимость, которая зависит от следующих двух опций: стоимость ресурса, который был использован для изготовления предмета и стоимость работы ремесленника, который изготовил предмет (иными словами, это наценка, которая идет поверх цены за ресурс). В случае, если ремесленников одной и той же профессии становится много, то такая экономика, скорее всего, рухнет, постольку, поскольку, ресурса для производства предметов ремесленником на каждого из ремесленников будет меньше, а следовательно, цена за ресурс будет расти. Даже с учетом наценки, цена на предмет скакнет. Однако, чтобы выжить в конкурентной среде, ремесленник должен снижать цену на свой товар. Поскольку он не может снизить стоимость товара, снижая расходы на ресурс, он должен брать меньшую наценку, что, в конечном итоге и при дальнейшем развитии сложившейся ситуации, приведет к тому, что стоимость товара будет зависеть исключительно от стоимости ресурса. Однако, ремесленник, занимающийся производством, должен тратить деньги на покупку еды, иначе, не имея выносливости на изготовление товара, он просто не сможет ничего производить. Также, из наценки на товар, в большинстве ситуаций, производитель должен отдавать определенный процент государству, иначе его деятельность будет считаться нелегальной, что, в свою очередь, влечет за собой риск закрытия предприятия. Итогом данной мысли будет следующее: большое количество ремесленников (существует мнение, что 5 ремесленников одной и той же профессии – уже очень много) – удар по хрупкой экономике сервера.

В случае, если ремесленники какой-либо профессии отсутствуют, в экономике также есть риск резкого падения. Отсутствие кузнецов ведет к тому, что спрос на уголь и на руду падает. Отсутствие плотников ведет к тому, что падает спрос на дерево. Отсутствие алхимиков ведет к тому, что падает спрос на травы и флаконы. Отсутствие тех-то ведет к тому, что падает спрос на то-то. Следовательно, незанятым работникам остается либо переключаться на добычу еды, либо на добычу иного ресурса, либо уходить во фракции, которые, скорее всего, будут боевыми, поскольку кроме боевых объединений игроков, зачастую, иных либо нет, либо это объединения ремесленников, которые при отсутствии ресурсов быстро исчезают. В такой ситуации развивается переизбыток ресурсов, которые никому не нужны, а также велика вероятность того, что возникнет дефицит ресурсов, которые, в сложившейся ситуации, нужны тем ремесленникам, которые заменяют своим трудом труд исчезнувших. Тем не менее, отсутствие представителей определенных родов производственной деятельности ведет к тому, что нет никакой возможности выполнить те или иные действия, такие как, изготовить специфический инструмент, ресурс, выполнить постройку и т.д. На этом экономика сама в себе закольцовывается и, скорее всего, падает. Итог: отсутствие хотя бы одного представителя каких-то родов деятельности — удар по экономике сервера. На мой взгляд, куда проще забить болт на такую хрупкую экономику, чем пытаться ее сохранять всем миром. Тем более, что практика неоднократно и наглядно показала невозможность сохранения устойчивости экономики. Смерть одного персонажа значит крест на всей выстроенной системе.

Тем не менее, если забить на экономику вообще и абсолютно, то из этого следует, что никаких ремесленников, скорее всего не будет, поскольку будет невыгодно заниматься производством вещей. Они не будут окупаться. А если не будет ремесленников, то, вполне реально снижение спроса на ресурсы, что, в свою очередь, ведет к незанятости игроков, занимающих низкую ступень в социальной иерархии внутри игры в каком-либо деле. Из этого следует повышение числа желающих вступить в боевые фракции, в которых не будет хватать снаряжения для этих самых игроков (при условии того, что это снаряжение не будет выписываться, конечно). И это проблема, на мой взгляд.

Я считаю, что нынешняя система экономики безнадежна, поскольку, во многом, держится на честном слове, сознательности игроков и на их честности. К сожалению, практика показывает, что такого рода наивность — дело заведомо несостоятельное. Игроки как нарушали правила, так и будут нарушать. Выпилы ремесленников по разным причинам как происходили, так и будут происходить. Такая хрупкая экономика, дышащая на ладан никогда не проживет и одну сессию. Альтернативой я предлагаю внесение администраторам инструментария для вывода излишков товара, а также для внесения в оборот товаров, которые находятся в дефиците. Традиционно, таким инструментов на картах с колонией был обмен между внешним миром и Старым Лагерем. Игроки запрашивали разные вещи на свои нужды, в обмен на руду. Спрос на саму руду был необычайно высок, а каждый, кто ее имел, мог получить те или иные вещи, которых ему не хватало, что, на мой взгляд, весьма и весьма хорошо.

Когда задумывалась концепция Хориниса с тремя семьями, Беялем была поднята инициатива, касательно вывода излишков товара с сервера. Если мне не изменяет память, эта инициатива предполагала, что выводится должно определенное количество товара, а в противном случае персонажей ждала незавидная участь. На мой взгляд, такая жесткая система в отношении уже игроков не будет приносить никакого удовольствия, а наоборот, только делать нервы. Вывод ресурсов должен быть свободным, а в идеале, подкреплен игромеханикой. В таком случае, переизбыток товара не будет означать, что заниматься производством такого товара будет невыгодным, а дефицит можно будет восполнить вливанием товара/ресурса посредством игромеханики. В итоге, я хочу обратить внимание на следующее: в данном положении, экономика сервера будет хрупкой. И она будет ненадежной ровно до тех пор, пока не будут внесены изменения в эту саму экономику игромеханикой. С другой стороны, можно играть так, как и играли, но находить выходы из, казалось бы, патовых ситуаций. Но, насколько мне позволяет судить опыт, выходы из таких ситуаций либо закрываются администрацией, либо просто не находятся самими игроками. Dixi.

  • Хороший морра 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×